วันจันทร์ที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2554

วิธีการออกแบบวิดีโอเกมของคุณเอง


คำถามที่เราได้รับการถามมากคือ"วิธีทำคุณความคิดที่มืดวิดีโอเกมของคุณเองหรือไม่มันเป็นไปได้ที่จะทำ?"
คำตอบที่รวดเร็วคือ ... ไม่มี มันเป็นไปไม่ได้ ไม่ได้มาจากภายนอก คุณจำเป็นต้องวิธีการทำงานของคุณลงในอุตสาหกรรมก่อนที่จะคิดของคุณจะถูกดำเนินการอย่างจริงจัง ไม่ได้พูดถึงทั้งหมด ramifications กฎหมายที่มีศักยภาพที่เป็นสตูดิโอวิดีโอเกมสามารถเผชิญหากพวกเขายังได้ยินเสียงของคุณและมี Al - พร้อมสนามในการพัฒนาสิ่งที่คล้ายกันพวกเขาอาจจะต้องเผชิญกับคดีที่ว่าทำไมส่วนใหญ่ บริษัท เกมไม่ได้อ่าน

ดังนั้นถ้าคุณมีความคิดที่ดีสำหรับวิดีโอเกมเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดของคุณคือการออกแบบวิดีโอเกมของคุณเอง มีการสาธิตการใช้งบประมาณที่ต่ำของเกมของคุณพัฒนาครั้งแรก

ดังนั้นคำถามเร่งด่วนมากขึ้นเป็นสิ่งที่คุณมีความรู้เกี่ยวกับกระบวนการในการพัฒนาเกมเพื่อที่จะออกแบบเกมได้หรือไม่ คุณจำเป็นต้องรู้ทั้งหมดของขั้นตอนพื้นฐานก่อนที่คุณจะสามารถคิดเกี่ยวกับการขว้างปาเกมของคุณเองออกมี

ขณะที่คุณย้ายเข้าสู่การผลิตในเกมคุณจำเป็นต้องมีการรวมอย่างน้อยความเข้าใจในเกมการเขียนโปรแกรมการออกแบบและศิลปะบางส่วน นักออกแบบตอบสนองความต้องการทักษะเหล่านี้ขณะที่การสื่อสารกับสมาชิกคนอื่นของทีมออกแบบ

เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบเกมของคุณคุณอาจต้องการที่จะตรวจสอบการดำเนินงานของเกมสงคราม, เกมกระดานและเกมการเล่นบทบาท เริ่มต้นด้วยบทบ​​าทการเล่นเกมจากวิซาร์ดของโคสต์หรือ White Wolf นอกจากนี้คุณควรจะรู้ว่าเกมการ์ด Magic : Gathering ลองดูที่ฮิลล์รีสอร์เกมสงครามหรือการจำลองแบบเรียลไทม์เช่น Warcraft หรือ - STAR CRAFT หรือความเสี่ยง

หลังจากที่การสำรวจเกมเหล่านี้คุณควรจะมีความคิดบางอย่างสำหรับเกมใหม่ของระบบกลศาสตร์ของคุณ หลังจากที่ได้ศึกษาเกมนี้คุณยังจะได้รู้ว่าสังหรณ์ใจสิ่งที่ทำให้เกมสนุก คุณจะรู้ว่าเกมที่นิยมและวิธีการที่พวกเขาทำงาน มันเป็นเส้นทางเดียวกันนักเรียนฟิล์มที่ใช้ในขณะที่เรียนคลาสสิกหรือนักประพันธ์ที่ต้องการดังต่อไปนี้ก่อนที่จะแก้ปัญหาของตัวเองชิ้นเอกของเขาหรือเธอ คุณยังสามารถถามคนอื่น ๆ สิ่งที่เกมที่พวกเขาต้องการเพื่อตรวจสอบว่ารสนิยมของคุณอยู่ในเป้าหมาย

เมื่อคุยเกมอื่น ๆ ด้วยมืออาชีพที่เพื่อนและผู้มีประสบการณ์ให้แน่ใจว่าคุณตีทุกจุดที่สำคัญและข้อมูลเชิงลึกที่ได้รับสิ่งที่พวกเขามีให้ แก้ไขปัญหาที่สำคัญต่อไปนี้เป็น - ฟ้อง :

•ตัวอักษร -- เป็นที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ทุกเกมที่ดีต้องตัวอักษรที่น่าสนใจแม้ว่าตัวอักษรที่เป็นมุมมองของผู้เล่นคนแรก (ที่เรียกว่าครั้งเดียวอวตาร) การมีส่วนร่วมของมนุษย์และการตรวจสอบแม้ว่ามองไม่เห็นดูเหมือนว่าจะทำให้เกมเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับการเป็น เราจะได้รับเพิ่มเติมเป็นตัวอักษรในบทถัดไป

•ความคิดริเริ่ม -- เป็นเกมที่ดีจะไม่สำเนาของเกมอื่นแม้ว่าจะเป็นผลสืบเนื่องไปตีที่มีอยู่ก่อน แม้ว่าเกมของคุณใช้เครื่องมือที่คล้ายกันเป็นอื่นก็ควรตั้งตัวเองออกจากกันในระดับการออกแบบงานศิลปะซับซ้อนและตัวอักษร

playability • -- ทำเกมที่เป็นไปได้ในการเล่นและสมดุลระหว่างความสะดวกและความยากลำบาก ผู้เล่นจะท้อแท้ได้อย่างง่ายดายโดยความล้มเหลวในช่วงต้นและอาจไม่ต้องการที่จะเล่นอีกครั้ง เริ่มต้นด้วยระดับที่ง่ายที่อนุญาตให้ผู้เล่นเพื่อเรียนรู้แนวคิดและเกมอินเตอร์เฟซที่ก้าวที่สะดวกสบาย

• Re : การเล่น -- เกมไม่ควรเสียดอกเบี้ยที่ผู้เล่นหลังจากเล่น ควรจะมีระดับของการสุ่มและการติดต่อสื่อสารเพื่อรักษาผลประโยชน์ของผู้เล่นในการเล่นซ้ำและทำให้เกมดูเหมือนใหม่อย่างต่อเนื่อง

User Interface แบบ• -- ไม่ว่าเกมของคุณต้องใช้เมาส์แป้นพิมพ์ควบคุมหรือจอยสติ๊ก, พยายามที่จะทำให้อินเตอร์เฟซให้ใช้งานง่ายและปรับให้เข้าที่มากขึ้นหรือน้อยจะกลายเป็นมองไม่เห็น

เมื่อคุณรู้ว่าอุตสาหกรรมประเภทและความลับของสิ่งที่ทำให้เป็นเกมที่ดีของคุณถึงแม้ว่ากระบวนการนี​​้จะใช้เวลาหลายปีเพื่อเรียนรู้สัญชาตญาณในที่สุดคุณจะย้ายเข้าสู่ขั้นตอนการออกแบบเกม

ตอนนี้ที่เราย้ายออกเป็นสองส่วนหนึ่งของการตรวจสอบนี้เราจะใช้เวลามองลึกเพิ่มเติมได้ที่ pects ข้อดีของการพัฒนาเกม ....

ในระหว่างขั้นตอนของการพัฒนาเกมที่ออกแบบจะต้องให้เขาหรือเธอในสองเท้าสอง realms - dif ที่แตกต่างกัน; ในโลกศิลปะและโลกทางด้านเทคนิค เพียงแค่การเป็นนักออกแบบไม่ต้องการวิสัยทัศน์ของเขาหรือเธอที่จะเกิดขึ้นในระยะสั้นของสิ่งที่เทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่สามารถผลิตก็ยังเป็นโศกนาฏกรรมเพียงเล็กน้อยในการเผาไหม้ที่มีค่าพลังงานความคิดสร้างสรรค์ในการมองเห็นแกรนด์บางอย่างที่สามารถ'[T อาจจะตระหนักกับแม้ เกมเค​​รื่องยนต์ที่ทันสมัย​​ที่สุด

เกมจะต้องมีเป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนตามที่ระบุไว้ส่วนใหญ่มักจะเกี่ยวกับวิธีการมันจะมีผลต่อผู้เล่น โดยมีเป้าหมายที่จะต้องสร้างวิสัยทัศน์ที่อารมณ์และความท้าทายมันจะผลิตในเครื่องเล่น im portance ของเป้าหมายไม่ได้กลายเป็นที่เห็นได้ชัดจนกระทั่งต่อมาในขั้นตอนการออกแบบเกม ทุกอย่างที่นักออกแบบเกมต้องการที่จะทำต้องใช้หน่วยความจำ จำกัด ดังนั้นนักออกแบบจะต้องทำ trade - offs คุณลักษณะบางอย่างของเกมที่สามารถรวมและบางส่วนต้องถูกปฏิเสธ ถ้าเป้าหมายคือการที่ชัดเจนว่าสามารถช่วยในการตัดสินใจที่ยากลำบากดังกล่าวได้ง่ายขึ้น

โดยมีเป้าหมายและแนวเพลงในใจในขั้นตอนต่อไปคือเพื่อให้คุณดื่มด่ำในหัวข้อ อ่านทุกอย่างที่คุณสามารถเกี่ยวกับเรื่องประเภทและเรื่องของเกม ถ้าคุณกำลังทำเกมสงครามที่คุณมีดีกว่าที่จะสามารถให้ตรงกับปัญญากับนักเรียนนายร้อยเวสต์พอยต์! ถ้าคุณออกแบบจำลองการบินที่คุณต้องการที่ดีที่สุดจะสามารถใช้การควบคุมของซับเจ็ทถ้านักบินที่ได้รับอาหารเป็นพิษ!

เมื่อคุณมีการศึกษาและเตรียมความพร้อมเป็นที่เป็นไปได้ที่ติดอาวุธด้วยการออกแบบที่ดีการวิจัยเอกสารที่ - ment ตอนนี้คุณสามารถเริ่มต้นขั้นตอนการออกแบบที่เกิดขึ้นจริง เป้าหมายหลักของคุณในระยะการออกแบบคือการสร้างโครงร่างของโครงสร้างเกม โครงสร้างของเกมเป็นสถาปัตยกรรมภายในของ rela tionships ที่กำหนดอุปสรรคที่ผู้เล่นจะต้องเอาชนะในหลักสูตรของเกมที่

ปัญหาที่เกิดขึ้นกลางในการออกแบบโครงสร้างเป็นเกมที่การหาวิธีการสร้างจินตนาการของเป้าหมายในโครงสร้างทางเทคโนโลยีที่สามารถทำงานได้ นักออกแบบเกมนั้นต้องระบุองค์ประกอบที่สำคัญบางอย่างจากสภาพแวดล้อมหัวข้อและสร้างเกมที่อยู่รอบ ๆ องค์ประกอบสำคัญที่ ตัวอย่างส่วนใหญ่ OB - vious กำลังต่อสู้เกมและนักกีฬาคนแรก ในเกมการต่อสู้และทักษะศิลปะการต่อสู้และการเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบสำคัญ ในนักกีฬา, อำนาจการยิงและความแม่นยำเป็นสิ่งจำเป็น

เป็นองค์ประกอบสำคัญจะต้องอนุญาตให้ผู้เล่นที่จะแสดงตัวเองเพื่อทำสิ่งที่เขาต้องการหรือความต้องการที่จะทำเพื่อประสบการณ์จินตนาการของเกม ในนักกีฬาคนแรกผู้เล่นที่ต้องการการควบคุมที่สมบูรณ์ของการเคลื่อนไหวของเขาหรือเธอและอาวุธที่จะใช้ชีวิตจินตนาการอย่างเต็มที่

เมื่อโครงสร้างเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบดำเนินการและในสถานที่ที่นักออกแบบเกมควรจะมีการทำงานรูปแบบของเกมในมือ ขั้นตอนต่อไปคือการประเมินการออกแบบโดยรวมสำหรับที่พบมากที่สุดข้อบกพร่องของการออกแบบที่มีประสิทธิภาพทำลายเกมอย่างอื่น

ปัญหาที่สำคัญที่สุดคือการตัดสินใจว่าการออกแบบเป็นไปตามเป้าหมายในการออกแบบเดิมคุณสร้างไว้ก่อนหน้าในกระบวนการ สร้างความเป็นจริงของคุณไม่เป็นเกมที่คุณตั้งใจ? คุณไม่ทำให้เกมของคุณไม่ซ้ำได้อย่างไร อักขระของคุณเป็นที่น่าสนใจ? หากการออกแบบที่ผ่านการทดสอบที่สำคัญย้ายไป

ตรวจสอบความมั่นคงของเกม เกมของคุณออกจากยอดเงิน (ง่ายเกินไปหรือยากเกินไป)? มีกรณีใด ๆ ซึ่งในเกมที่ได้รับการออกจากการควบคุม? ถ้าเป็นเช่นนั้น re - ตรวจสอบโครงสร้างอย่างละเอียดกับตาเพื่อการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างที่จะรักษาเสถียรภาพของเกม

นอกจากนี้ยังมองผ่านเกมและการออกแบบสำหรับการสอบสวนทางลัดไปยังชนะได้ง่าย ผู้เล่นที่สามารถหาวิธีที่จะรับประกันได้ชัยชนะด้วยความพยายามเล็กน้อยในส่วนของเขาจะไม่ได้รับผลประโยชน์เต็มของเกมของคุณ แย่ลงยังคงผู้เล่นที่จะโยนเกมของคุณกันในช่วงต้น จากนั้นเขาหรือเธอจะบอก eve - ryone วิธีการที่จะชนะเกมของคุณต้นและทุกคนบอกว่ายังจะโยนกันเกมของคุณ! เร็ว ๆ นี้ผู้เล่นฐานของคุณจะแห้งและเกมของคุณจะสูญเสียตลาด!

เมื่อคุณคาดการณ์และพ่ายแพ้ภัยการออกแบบใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นคุณสามารถย้ายไปยังเฟสการเขียนโปรแกรม ผมไม่ได้เป็นโปรแกรมเมอร์ ที่สุดของการออกแบบที่ดีที่สุดที่ฉันรู้ว่าไม่จำเป็นต้อง grammers Pro - ชั้นนำทั้ง ดังนั้นเราจึงจะผ่านการออกแบบของเราเพื่อนำไปสู่​​การเป็นโปรแกรมเมอร์และโปรแกรม - ming แผนก โดยทำงานร่วมกับพวกเขาในสภาพแวดล้อมที่ทีม, กล้าใช้เทคโนโลยีชั้นสูงของเกมด้วยกัน โปรแกรมเมอร์ที่ดีจะดูสำหรับจุดบกพร่องของการเขียนโปรแกรมและการแก้พวกเขาขณะที่คุณย้ายเกมที่ผ่านการก่อสร้าง มันเป็นสิ่งที่พวกเขาทำ!

เมื่อเขียนโปรแกรมจะเสร็จสมบูรณ์และเป็นเกมที่ขึ้นอยู่และทำงานบนระบบพีซีที่มีการพัฒนากลายเป็นคำถามของการเล่นเกมซ้ำ ๆ เพื่อหาจุดอ่อนและความผิดปกติ การทดสอบการเล่นสามารถจ้างคนหนึ่งคนหรือทีมของผู้เล่นที่วิธีการเล่นเกมจากทุกมุมเพื่อดูว่าที่มันหยุดพักลง มันเป็นขั้นตอนต่อไปใน de - bugging ออกแบบเกม การทดสอบการเล่นเป็นกระบวนการที่ข้อมูลผลผลิตที่ใช้ในการขัดและปรับแต่งการออกแบบเกม กระบวนการนี​​้มักจะ Re - veals ปัญหาการออกแบบและการเขียนโปรแกรมที่จำเป็นต้องมีการแก้ไข

หากการออกแบบเริ่มต้นของคุณได้รับการพัฒนาดีก็จะไม่ประสบมากเกินไปของวิกฤตเหล่านี้ เกมก็ควรจะต้องปรับแต่งบางและขัด จูนเกมที่จะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์

เนื่องจากมันจะถือเป็นงานที่รายการระดับที่สำคัญในอุตสาหกรรมเกม, นักออกแบบจะต้องเลือกเล่นทดสอบอย่างระมัดระวัง คุณจำเป็นต้องทดสอบการเล่นที่คุ้นเคยกับเกมที่เล่นทดสอบที่สามารถ iDEN - tify ปัญหาเกมของแท้ ideally, ทดสอบเล่นต้องการที่จะออกแบบเกม

ตารางการสัมภาษณ์ที่มีการทดสอบการเล่นหลังจากที่พวกเขาเล่นเกมบางครั้ง มาให้สัมภาษณ์พร้อมกับตั้งคำถามมาตรฐานที่คุณขอทดสอบการเล่นทั้งหมด ไม่ได้นำคำตอบที่เล่น - Tester และไม่รับความทุกข์ร้อนของพวกเขาพบปัญหาที่เกิดขึ้น! คุณอาจต้องการที่จะสนับสนุนให้เล่นทดสอบที่จะลบและมองอย่างใกล้ชิดเกินไปสำหรับข้อบกพร่อง มันสามารถให้บริการที่จะทำให้เกมของคุณดีขึ้น

วิพากษ์วิจารณ์เล่นทดสอบ'เป็นที่ยากที่จะประเมิน บางดูเหมือนจะเหมาะสม แต่จะต้องมีการสร้างใหม่ซอฟต์แวร์รายใหญ่ที่เป็นเพียงไม่เหมาะสม แต่ก็ไม่ได้ค่าใช้จ่ายอะไรที่จะรับฟัง! ผมเคยอ่านสูตรนี้ :"อย่าลังเลที่จะปฏิเสธ 90% ของข้อเสนอแนะที่ทำที่เหลือ 10% จะมีสิทธิเสียเวลาการใช้พวกเขาไม่.." วิธีการทำคุณทราบว่าแตกต่างกันอย่างไร ที่มาพร้อมกับประสบการณ์!

ขั้นตอนสุดท้ายของวงจรการออกแบบคือเพื่อรองรับการขัดเกม ขั้นตอนการขัดไปในพร้อมกับขั้นตอนสุดท้ายของการทดสอบการเล่น Oscar Wilde เมื่อชี้ให้เห็นว่า"... งานศิลปะไม่เสร็จ. มันถูกยกเลิก." ในคำอื่น ๆ ศิลปินที่สามารถเพิ่มสีลงบนผืนผ้าใบหรือนักเขียนสามารถเปลี่ยนคำที่นี่หรือที่นั่นตลอด ชิ้นงานศิลปะที่เป็นจริงเฉพาะเมื่อเสร็จแล้วจะกลายเป็นศิลปินเพื่อเหนื่อยกับการทำงานกับมันว่าเขาหรือเธอเดินจากไป

ที่ไม่ได้ทำงานกับเกม ในฐานะผู้ออกแบบที่คุณต้องดูโครงการที่ผ่านไปที่สิ้นสุด ในตอนท้ายของการออกแบบถนนในระยะยาวผู้ออกแบบที่ได้รับการทำงานเกี่ยวกับการเล่นเกมเป็นเวลานานและความเป็นเงาของการออกแบบใหม่ที่สวมปิด ทดสอบการเล่นรักมันเผยแพร่รักมันและต้องการมันตอนนี้ แต่การออกแบบเกลียดมันเนื่องจากเบื่อเลี่ยง บั๊กขึ้นและกดไปข้างหน้า ไประยะทาง ใช้สิ่งอื่น ๆ clich ้ที่คุณต้องการ! ให้ทดสอบเกม, ปรับจูนนั้นและเพิ่ม embellishments เล็ก ๆ ให้มัน

เพียงไอเสียตัวเองเพื่อให้เป็นที่ดีของคุณที่คุณอาจจะสามารถจินตนาการ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น