วันพฤหัสบดีที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

ความรู้เรื่องสิว

บางครั้งก็อาจดูเหมือนผิวของคุณเป็นไปไม่ได้ในการจัดการโดยเฉพาะเมื่อคุณตื่นขึ้นและพบว่ามี zit ใหญ่ในจมูกของคุณหรือเย็นเจ็บที่มุมของปากของคุณ ข่าวดีก็คือว่ามีวิธีการป้องกันและรักษาปัญหาผิวทั่วไป -- อ่านบนสำหรับเคล็ดลับบางอย่าง
สิว
สิวจะเริ่มต้นเมื่อรูขุมขนในผิวหนังกลายเป็นอุดตันกับชนิดของน้ำมันที่เรียกว่าไขมันซึ่งปกติหล่อลื่นผิวและผม สิวเป็นเรื่องปกติในช่วงวัยแรกรุ่นเมื่อฮอร์โมนเข้าสู่ Overdrive ทำให้ผิวที่จะ overproduce ไขมัน เพราะต่อมน้ำมันผลิตจำนวนมากอยู่บนหน้าผาก, จมูก, คางและพื้นที่นี้ -- T - zone -- เป็นที่ที่คนเป็นส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะเกิดสิว
ที่นี่เคล็ดลับที่จะช่วยป้องกันสิวและล้างพวกเขาเป็นอย่างรวดเร็วที่สุดคือ
ล้างหน้าวันละสองครั้ง (ไม่) ด้วยน้ำอุ่นและสบู่อ่อนทำสำหรับคนที่เป็นสิว นวดเบา ๆ กับใบหน้าของคุณเป็นวงกลมไม่ขัด Overwashing และขัดผิวสามารถก่อให้เกิดการระคายเคืองที่จะกลายเป็น หลังล้างหน้า, อเมริกาสถาบันโรคผิวหนัง (AAD) แนะนำให้ใช้มากกว่าที่เคาน์เตอร์โลชั่น (ไม่จำเป็นต้องมีใบสั่งยา) ที่มี Benzoyl เปอร์ออกไซด์ นี้จะลดน้ำมันและแบคทีเรีย
ไม่สิว pop . มันดึงดูด แต่นี่คือเหตุผลที่คุณไม่ควร : Popping สิวสามารถผลักดันวัสดุที่ติดเชื้อไปสู่ผิวที่นำไปสู่การบวมมากขึ้นและสีแดง, และแม้กระทั่งรอยแผลเป็น ถ้าคุณสังเกตเห็นสิวมาก่อนงานใหญ่เช่นพรหมที่เป็นแพทย์ผิวหนังมักจะสามารถรักษามันสำหรับคุณที่มีความเสี่ยงน้อยกว่าการทำให้เกิดแผลเป็นหรือการติดเชื้อ
หลีกเลี่ยงการสัมผัสใบหน้าของคุณด้วยมือของคุณหรือพิงใบหน้าของคุณเกี่ยวกับวัตถุที่เก็บรวบรวมกากมันและผิวเช่นโทรศัพท์ของคุณ สัมผัสใบหน้าของคุณสามารถแพร่กระจายเชื้อแบคทีเรียที่ทำให้เกิดรูขุมขนที่จะกลายเป็นอักเสบและระคายเคือง เพื่อให้แบคทีเรียที่อ่าว, ล้างมือให้สะอาดก่อนที่จะใช้อะไรกับใบหน้าของคุณเช่นครีมรักษาหรือการแต่งหน้า
ถ้าคุณสวมแว่นตาหรือแว่นตากันแดดให้แน่ใจว่าคุณทำความสะอาดพวกเขาบ่อยครั้งเพื่อให้น้ำมันจากการอุดตันรูขุมขนบริเวณรอบดวงตาและจมูกของคุณ
ถ้าคุณได้รับสิวบนร่างกายของคุณพยายามที่จะไม่สวมใส่เสื้อผ้าแน่น พวกเขาไม่อนุญาตให้มีผิวการหายใจและอาจทำให้เกิดการระคายเคือง ผ้าพันคอ, headbands, และหมวกสามารถรวบรวมสิ่งสกปรกและน้ำมันมากเกินไป
ลบการแต่งหน้าของคุณก่อนที่คุณจะไปนอน เมื่อซื้อแต่งหน้าให้แน่ใจว่าคุณเลือกยี่ห้อที่กล่าวว่า"noncomedogenic"หรือ"nonacnegenic"บนฉลาก โยนออกไปแต่งหน้าเก่าที่มีกลิ่นหรือมีลักษณะแตกต่างจากเมื่อแรกซื้อมัน
ให้ผมสะอาดและออกจากใบหน้าของคุณเพื่อป้องกันสิ่งสกปรกและน้ำมันเพิ่มเติมจากการอุดตันรูขุมขนของคุณ
ปกป้องผิวจากแสงแดด มันอาจดูเหมือนเป็นสิวมาสก์ผิวสีแทน แต่ก็เพียงชั่วคราว ตาลอาจทำให้สิวของคุณไม่ปรับปรุง การฟอกยังทำให้เกิดความเสียหายต่อผิวหนังว่าในที่สุดจะนำไปสู่​​ริ้วรอยและเพิ่มความเสี่ยงของโรคมะเร็งผิวหนัง
หากคุณกังวลเกี่ยวกับสิว, พูดคุยกับแพทย์ผิวหนัง แพทย์ผิวหนังมีช่วงของการรักษาที่ช่วยป้องกันและรอยแผลเป็นจากสิว . แพทย์ผิวหนังช่วยให้คุณสามารถหาวิธีการรักษาที่ดีที่สุดสำหรับคุณและยังสามารถให้คุณจำนวนมากเคล็ดลับที่มีประโยชน์สำหรับการจัดการกับสิวและการดูแลผิวของคุณ บางร้านและสปาผิวมีผู้เชี่ยวชาญผ่านการฝึกอบรมที่เรียกว่าestheticians , ที่สามารถนำเสนอการรักษาดูแลแนะนำและผิวหนัง

วันอังคารที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

MotoGP 2011 Mugello Preview





MotoGP บรูซอัลเลนผู้สื่อข่าวตัวอย่างรอบ Mugello ของฤดูกาล 2011 กลับมาตรวจสอบในวันจันทร์ที่สำหรับรายงานฉบับเต็มของอิตาลี Grand Prix
MotoGP กลับไปที่ชาวทัสกันสำหรับรอบ 8 ของการแข่งขันชิงแชมป์โลก 2011 สัปดาห์นี้และแตกต่างจากปีที่ผ่านมาส่วนใหญ่ทุกคนไม่ได้ของอิตาลี Valentino Rossi ไม่ไม่มีกฎโลกจากเฟียตยามาฮ่าเขาบัลลังก์ งานลายเซ็นภูมิภาคของศิลปะที่ Ducati Desmosedici ได้กลายเป็นเรื่องยากที่จะนั่งที่พวกเขาได้ตัดสินใจที่จะสร้างรายการของโรงงานในช่วงกลางฤดู, งานเทียบเคียงได้กับการเปลี่ยนยางที่ 70 ไมล์ต่อชั่วโมง และหมูข่าวใหญ่ในปีนี้, ซานติคาร์โล Gresini นักเรียนปีที่สอง Marco ไซมอนเซลลิเป็นหมิ่นของการมีกะโหลกศีรษะและ crossbones เย็บที่ด้านหลังของหนังของเขา

มีความสุขเล็ก ๆ น้อย ๆ ใน Mugello (อิตาลีสำหรับ Mudville) คือวันนี้ แฟนการแข่งรถท้องถิ่นจำเจ็ดปีตรงที่ homeboy Rossi ได้รับรางวัลที่นี่ (2002 -- 2008) แนวที่มาสิ้นสุดในปี 2009 เมื่อเคซี่ย์สโตเนอร์ครอบงำการดำเนินการ แต่อย่างน้อยเขาก็ลงทุนในDucati . สิ่งที่ปีล่าสุดได้เลวร้ายกับ Rossi crashing ในทางปฏิบัติและทำลายขาของเขาออกจากประตูเปิดกว้างสำหรับคู่แข่ง Arch, เพื่อนร่วมทีม Jorge Lorenzo ของเขาเพื่อขโมยในปี 2010 แชมป์จากหมอ 2011 คือจะเป็นปีที่วางดาวกลับในสถานที่ที่ถูกต้องของพวกเขาในท้องฟ้าที่มีการนำ Rossi Ducati โกหกเพื่อให้เป็นอมตะชัยชนะรุ่งเรืองและการแข่งรถ
มันไม่ได้ทำงานมากออกวิธีการที่ Rossi คือตอนนี้ประสบกับงานของการได้รับสิ่งที่เป็นหลักเป็นแบรนด์จักรยานใหม่ขึ้นและการทำงานที่ชนะการแข่งขันในขณะที่ความเร็ว - ฤดูกาล HUMS อย่างสนุกสนานไปตาม สามเชื้อชาติในสี่สัปดาห์ต่อไปต่อท้ายสโตเนอร์โดย 55 จุดเป็นจุดกึ่งกลางของฤดูกาลวิธีการ วิศวกรพัฒนา Corse จะต้องคลั่ง

การพูดที่มีรายงานที่น่าสนใจในหลายเว็บไซต์เป็นสัปดาห์ที่อธิบายถึงสิ่งเหล่านั้นวิศวกรได้ประสบกับในการผลิต GP11.1 นี้ สรุปพวกเขาค้นพบว่าพวกเขาจะไม่เพียง แต่สายฟ้าปัจจุบัน 800cc เครื่องยนต์ไปยังกรอบใหม่ แต่พวกเขาจะde - เจาะและ de จังหวะเครื่องยนต์ 1000cc ใหม่เพื่อลดการกระจัดไป 800cc -- ในการบิน! จินตนาการ goings - on ที่อยู่บล็อกของโรงงานและหัวถูกเจาะ, กลึงลูกสูบใหม่ ฯลฯ เป็นต้นในเวลาจริง ผมนึกถึงทีวีที่ผ่านมาการค้าสำหรับซีร็อกซ์ซึ่งในผู้ขับขี่ Ducati ในอุโมงค์ลมที่จะถูกขอให้แปลคู่มือเทคโนโลยีหน้า 600 ในภาษาโปรตุเกส โดยวันพรุ่งนี้ ได้รับเลือกระหว่างการออกแบบและสร้างเครื่องยนต์ใหม่ในสัปดาห์หรือทำคำแปลที่บางคนอาจจะเลือกที่จะเรียนรู้ภาษาโปรตุเกส

ยามาฮ่า Bails เกี่ยวกับการทดสอบ Mugello 2012
เอาล่ะดังนั้นฉันไม่จ่ายเงินจำนวนมากให้ความสนใจไปทั้งหมดของการทดสอบ MotoGP ที่ทำให้นี้เดือน 12 - year - กีฬา จำนวนมากของสื่อจะทำและสำหรับเหตุผลที่ดีที่ฉันแน่ใจว่า แต่การประกาศในสัปดาห์นี้ที่ยามาฮ่าจะได้ร่วมงานกับ Ducati และฮอนด้าในนั่งออกวันทดสอบวันจันทร์โพสต์การแข่งขันที่เป็นสิ่งที่ Mugello ของความประหลาดใจให้ฉัน ประกาศข้อเสนอแนะที่เหมาะสมในญี่ปุ่นต้องการที่จะทำงานการพัฒนาเพิ่มเติมเกี่ยวกับจักรยานก่อนที่จะเริ่มการเผาไหม้ของพวกเขาแปดวันของการทดสอบได้รับอนุญาตโดย FIM
สามใหญ่จะผ่านเมื่อ Mugello ทั้งหมด แต่สำหรับเหตุผลที่แตกต่าง Ducati ได้ใช้ห้าของการกำหนดวันของพวกเขาแปดและต้องการที่จะถือไปยังไม่กี่; ฉันได้รับที่ ผู้ขับขี่ฮอนด้าในโรงงานมีความสุขทุกสองวันมีผลกับเครื่อง 2012 ของพวกเขาและค่อนข้างจะใช้จันทร์โกหกรอบการเล่นวิดีโอเกมและ Mojitos ดื่มฉันทั้งหมดได้รับที่ ทีม, Yamaha, บนมืออื่น ๆ ที่มีมากมายของงานที่ต้องทำในแง่ของการสร้างอำนาจมากขึ้นและก็ดูเหมือนจะได้รับประโยชน์โดยการให้ Lorenzo และ Spies bumtime บางประการเกี่ยวกับ M1 รุ่นถัดไป คนการพัฒนาที่ยามาฮ่าจึงมีทั้งความมั่นใจเกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขายืนสำหรับปีถัดไปหรือมีเหงื่อออกกระสุน เราจะไม่ทราบว่าเป็นกรณีนี้จนกว่าจะมีเบอร์ในเดือนสิงหาคม

ที่นำเราไปสถานการณ์ซูซูกิ
ผู้บังคับบัญชาที่ซูซูกิให้ Rizla Denning พอลผู้จัดการทีมงานที่ไม่ลงรอยกันของการแบ่งปันด้วยการกดความตั้งใจของพวกเขาสำหรับ 2012 เสียงกระแอม Denning ประกาศนี้สัปดาห์ที่ผ่านมาว่าทีม Rizla ในท่าทางที่มุ่งดูแลการครอบงำโดยรวมจากการระดับชั้นนำ (ตอบตอบ) ที่จะทำงานต่อไป 800cc เครื่องมือของพวกเขาในปี 2012 ในขณะที่คนอื่น ๆ ในโลกคือการทำงาน 1000cc บอกว่าอีกครั้ง, Paul? ใช่หนึ่ง GSV - R, สันนิษฐานกับ Alvaro Bautista ต่างประเทศ Um, Paul, เราให้ฟังว่าจอห์นฮอปกินส์คาดว่าจะเข้าร่วม Bautista ปีถัดไปซึ่งจะทำให้ทีมงานที่จักรยานสอง, ขวา? หรือไม่? บางทีพวกเขาอาจจะผลัดกัน -- Bautista ทำงานรอบเลขแม้แต่และราคาฮอปกินส์หรือไม่ และ 800cc -- นั่นคือสิ่งที่โรงงานจะให้คุณสามารถทำงานกับ? น่ากลัว
หากคุณเชื่อว่าทุกสิ่งที่แล้วคุณจะมีปัญหาในการรับสัญญาของพวกเขาไปยังเขตข้อมูลที่สองจักรยานทีมงานของโรงงานในปี 2013 1000cc ไม่มี พวกเขาจะถูก จำกัด ให้หกหรือสิบสองเครื่องยนต์อนุญาตให้? และพวกเขากล่าวว่าพวกเขากำลังมีส่วนร่วมใน MotoGP ในสถานที่แรกเพื่อส่งเสริมแบรนด์ซูซูกิ!ผมไม่แน่ใจว่าฉันต้องการตราสินค้าของฉันถูกระบุว่าเป็นความสัมพันธ์ที่ดีของ MotoGP, โรงงานที่ไม่สามารถจ่ายสองผู้ขับขี่และตอนนี้ไม่สามารถที่จะจักรยานที่เขตข้อมูลที่มีแม้กระทั่งการแข่งขันระยะไกล บางเรื่องคิดอย่างรุนแรงอยู่ในลำดับที่นี่ และสมควรได้รับดีกว่า Bautista
Pedrosa กลับ -- น้อยเกินไป Too Late
บิ๊กแมน Repsol ฮอนด้าลิตเติ้ล, Dani Pedrosa ประกาศในสัปดาห์นี้ว่าเขาจะกลับไปยังการกระทำที่ Mugello นี้แม้จะมีความจริงที่ว่าฤดูของเขาตั้งอยู่ในสถานที่ปรักหักพัง, ความหวังของแชมป์โลกใด ๆ เพียง แต่หน่วยความจำ เราไม่ได้นี่ไปกองกับ"ไซมอนเซลลิเนรเทศไป WSBK"bandwagon เราเพียง แต่จะสังเกตว่าเป็นของเพื่อนร่วมทีม Pedrosa เคซี่ย์สโตเนอร์ไม่ว่ามันจะยากสำหรับชาวสเปนที่จะได้รับ Mojo ของเขากลับมา แน่ใจว่าเขาเป็นแข่งขันเป็นคนบนดาวเคราะห์และทำปฏิกิริยากับตื่นเต้นวิธีการที่ผู้ขับขี่อื่น ๆ ทำโดยการขว้างปาเค้นเปิดกว้าง ซึ่งแตกต่างจากบางส่วนของคู่แข่งของเขาไม่ออกมีเพียงแค่การเปิดรอบ -- เขาออกมีที่จะชนะชื่อเรื่อง แต่ไม่ได้ปีนี้
Pernat ติคาร์โลในการสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ฤดูใบไม้ผลินี้, แนะนำ Pedrosa เป็นเพียงขนาดเล็กเกินไปร่างกายให้ยืนขึ้นเพื่อความเครียดของมวยปล้ำรถจักรยานยนต์ 240 แรงม้ารอบโลกที่เรียกร้องมากที่สุดแทร็คที่ถนน แม้ในกีฬาเต็มรูปแบบของมนุษย์ขนาดเล็ก Pedrosa (และ Marco Melandri) เป็นนาที specks Plus, Dani ไม่ได้เป็นหมออย่างรวดเร็วเช่นเดียวกับบางส่วนของคู่แข่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งของเขา Colin Edwards, แคล Crutchlow และแรนดี้เดอ Puniet มีบิตของพนังอย่างต่อเนื่องในสื่อกีฬาสเปนต้องทำอย่างไรกับ Pedrosa ถูกถ่ายภาพในลานโบว์ลิ่งในระหว่างการพักฟื้นล่าสุดของเขาและการคาดคะเนจะเป็นไปได้ว่าเขาอาจจะมีอีกคนได้รับบาดเจ็บกระดูกไหปลาร้าของเขาพยายามที่จะแปลงแยก 7-10 . เราเพียงแค่จะปล่อยให้เว็บไซต์ของสเปนในการจัดเรียงออกทั้งหมดว่า
Motegi เป็น ON
สุดท้ายเป็นไปตามคาด Dorna สัปดาห์นี้ประกาศว่ารอบ Motegi ในเดือนตุลาคมจะจัดขึ้นตามกำหนดแม้จะมีปัญหาสุขภาพที่อยู่โดยรอบสิ่งอำนวยความสะดวกนิวเคลียร์ล้มเหลวใน Fukushima ความเป็นไปได้ยังคงมีอยู่ที่จำนวนของผู้ขับขี่โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Jorge Lorenzo, อาจพยายามที่จะจัดระเบียบคว่ำบาตรของรอบที่ เป็นไปได้ว่าเป็นระยะไกล การแข่งขันจะไป, และผู้ขับขี่ทั้งหมดที่จะเข้าร่วม
ส่วนตัวผมจะอยู่ในความโปรดปรานของการมี MotoGP กำหนดเอง 12"โซนของการยกเว้น"ไมล์ของ -- รอบ Marco ไซมอนเซลลิ ผู้ขับขี่ใด ๆ ที่ค้นพบตัวเองภายใน 12 กิโลเมตรจากพิษอิตาลีจะได้รับ 15 คะแนนและแชมป์ airlifted ทันทีที่สถานที่ต่อไป

วันจันทร์ที่ 4 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

ปืนไรเฟิลจู่โจม


การจู่โจมปืนไรเฟิลพอใจอาวุธหลักของกองกำลังทหารที่ทันสมัย วันนี้ AR (ปืนจู่โจม) มักจะมี calibers ตั้งแต่ 5.45mm เพื่อ 7.62mm ความจุนิตยสารของ 20-30 หรือมากกว่ารอบคัดเลือกอัตโนมัติเต็มรูปแบบและโหมด shot เดียวของไฟบวกในบางรุ่น, 2 หรือ 3 โหมดระเบิดรอบ ช่วงที่มีประสิทธิภาพของไฟเป็นบาง 600 เมตรหรือเพื่อให้อัตราการเกิดไฟไหม้ที่มีประสิทธิภาพ -- ถึงรอบ 400-500 ต่อนาทีในโหมดอัตโนมัติเต็มรูปแบบ ปืนไรเฟิลจู่โจมจำนวนมากแสดงที่นี่ในความเป็นจริงบางส่วนของครอบครัวทั้งหมดของอาวุธปืนโจมตี (จาก carbines สั้นเพื่อ machineguns แสง -- Steyr สิงหาคมเป็นตัวอย่างที่ดี) เกือบทั้งหมด AR อาจจะมาพร้อมกับดาบปลายปืนขอบเขตวิสัยทัศน์แสงหรือกลางคืน / สายตาและบางส่วนของพวกเขากับตัวเปิด underbarrel ระเบิดมือหรือปืนยาว ยิงระเบิด (ระเบิดปืนไรเฟิลมักจะใส่ในกระบอกและยิงด้วยที่ว่างเปล่า กระสุนปืน) แนวโน้มวันนี้ในการออกแบบมีการใช้งาน AR กว้างของพลาสติกแข็งและโลหะผสมน้ำหนักเบาและในตัวโฮโลแกรม (collimator) หรือขอบเขตแสงกับ magnitfication จาก 1X 4 - 6X (ปกติหรือ 1.5 1X - 3X)
มากที่สุดของโลก'ปืนไรเฟิลจู่โจมล่าสุดได้รับการออกแบบในการกำหนดค่าวัว - pup ซึ่งหมายความว่า buttplate ที่แนบมาโดยตรงกับการรับและจัดการกับการเรียกที่วางไว้ข้างหน้าของม่านนิตยสาร โดยเฉพาะประเทศที่สำคัญที่ยังคงติดการออกแบบ AR ธรรมดาเยอรมนี (G36 ล่าสุดของพวกเขาดูเหมือนเล็กน้อยมาก'อนุรักษ์', เมื่อเปรียบเทียบกับออสเตรียสิงหาคมหรือ Tavor อิสราเอลล่าสุด) และรัสเซียที่ Ars ล่าสุดมีการพัฒนาทั้งใน'คลาสสิค'( AN - 94, AK - 10 เท่า) และ'วัว - pup'ลักษณะ (Groza OC - 14)

ประวัติของแนวคิดของปืนที่เริ่มต้นในช่วงต้นของ 1910 เมื่อผู้ทำอาวุธรัสเซียที่มีชื่อเสียง, col Fedorov การออกแบบที่มีขนาดเล็กเจาะปืนไรเฟิลเลือกไฟกับนิตยสารกล่องที่ถอดออกได้ เริ่มต้น Fedorow ออกแบบตราสินค้าใหม่ขนาดเล็กขนาดตลับหมึก 6.5mm สำหรับปืนไรเฟิลของเขา แต่เนื่องจาก WW1, การเปลี่ยนไปของญี่ปุ่นโหลด 6.5mm Arisaka ซึ่งมีประสิทธิภาพน้อยกว่า 7.62x54R รัสเซียและใช้ได้ในปริมาณ ปืนนี้ถูกซื้อโดยรัสเซียกองทัพบกในจำนวนที่เล็กในปี 1916 และได้รับ (ในปริมาณที่ จำกัด มากแม้ว่า) กับรัสเซียและสหภาพโซเวียต (สีแดง) กองทัพขึ้นไป 1925 ในขณะที่การออกแบบของปืนไรเฟิลเลือกไฟที่ไม่ซ้ำกันสำหรับเวลาที่แนวคิดของตลับหมึก"เบา"มากขึ้นเหมาะสำหรับไฟเต็มรูปแบบอัตโนมัติคือใหม่ นอกจากนี้ col.Fedorov คิดค้นความคิดของครอบครัวทหารราบอาวุธ (ปืนแสงกลขนาดกลางกลยานพาหนะและ / หรืออากาศยานที่ติดตั้ง มก. ) ขึ้นอยู่กับการกระทำที่เหมือนกันและรับ
ขั้นตอนต่อไปในประวัติศาสตร์นี้ได้โดยเยอรมนี -- ในปี 1930, theybegan วิจัยเพื่อพัฒนาตลับหมึกกลางพลังงานซึ่งจะเป็นมากเบากว่า 7.92mm เยอรมันและง่ายต่อการเกิดเพลิงไหม้ได้อย่างถูกต้องในโหมดเต็มอัตโนมัติ การพัฒนานี้นำไปสู่​​การ 7.92x33mm หมึก (Pistolenpatrone 7.92mm) เยอรมันได้รับการพัฒนาออกแบบอาวุธบางอย่างสำหรับการโหลดนี้รวมถึง MP43 และ Stg.44 แต่นี้ก็สายเกินไปสำหรับเยอรมนี ... การพัฒนาของการออกแบบดังกล่าวได้ทำขึ้นโดยวิศวกรชาวเยอรมันในสเปน, และต่อมาในเยอรมนีตะวันตกและนำไปสู่​​ครอบครัว HK G3/G41 ของปืนต่อสู้และโจมตี
ประเทศสหรัฐอเมริกายังใส่ในความพยายามบางอย่างเพื่อให้แนวคิดนี้และก่อนที่จะ WW2 การพัฒนาเป็นพิเศษน้อยกว่าตลับหมึกกลางขับเคลื่อน .30 Carbine และปืนไรเฟิลสำหรับตลับหมึกนี้ -- สิ่งที่เรียกว่า"ทารก Garand"ในกึ่งอัตโนมัติ M1 และเลือก ไฟ M2
แต่ก้าวไปข้างหน้าให้มากที่สุดทำโดยสหภาพโซเวียต, เมื่อ, ในปี 1943 กองทัพโซเวียตได้นำตลับหมึกใหม่ -- 7.62x39mm โหลดไฟกลาง ในปี 1945 กองทัพโซเวียตนำมาใช้กึ่งอัตโนมัติปืน SKS ใน chambering นี้และในปี 1947 -- ที่อลาสกา (ที่รู้จักกันในตะวันตกเป็น AK - 47) อลาสกาเป็นปืนในโลกครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จและเป็นหนึ่งในที่สุดใช้กันอย่างแพร่หลาย ขั้นตอนสำคัญสุดท้ายบนถนนสายนี้ถูกทำขึ้นโดยสหรัฐอีกครั้ง -- ในช่วงปลายปี 1950, กองทัพสหรัฐได้นำแนวคิด (สำหรับสหรัฐอเมริกา) ใหม่ของการเลือกปืนไฟทหารที่ใช้ตลับหมึกขนาดเล็กขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง ครั้งแรกของอาวุธดังกล่าวนำมาใช้เป็น Armalite AR15/Colt M16 ได้รับการออกแบบโดย Eugene Stoner การยอมรับการตั้งค่านี้เมื่อเร็ว ๆ นี้แนวโน้มโลกใหม่สำหรับขนาดเล็กขนาด (5.45 - 5.56mm / 0.22 นิ้ว) พัฒนาความเร็วสูง
ทั้งหมดการวิจัยและการพัฒนาเช่นกระสุน caseless, หลายกระสุนหรือตลับรองเท้าไม้, ฯลฯ ยังไม่ได้ผลิตผลในทางปฏิบัติใด ๆ

วันพุธที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2554

เรื่องราวของประเทศกัมพูชา



ราชอาณาจักรกัมพูชาที่มีประสบการณ์สูญเสียอย่างมากในช่วง 50 ปีที่ กลุ่มคนที่ใหญ่ที่สุดคือที่เขมรทำขึ้น 90% ของประชากร ส่วนใหญ่ของประเทศที่ปฏิบัติความหมายพระพุทธศาสนาเถรวาทที่พวกเขายึดมั่นกับต้นฉบับมากที่สุดคำสอนของพระพุทธเจ้าที่แท้จริง ความเชื่อของพวกเขามักจะผสมกับจิตวิญญาณ animistic นมัสการบูชาบรรพบุรุษจีนและชาวฮินดูสัญลักษณ์ ศาสนาคริสต์ทำให้ขึ้นเพียง 2% ของประเทศ

เป็นประเทศที่เก่าปี 2000, กัมพูชาการใช้จ่ายปีแรกที่เจริญรุ่งเรืองในเส้นทางการค้าที่เรียกว่าอินโดจีนซึ่งได้รับภายหลังไปยังเวียดนามโดยฝรั่งเศส คนเขมรขยายตัวภายในประเทศกัมพูชาเพื่อทันสมัย ใน 802, พระเจ้าชัยวรมันที่สองประกาศตัวเองพระเจ้ากษัตริย์ผู้ก่อตั้งที่ใหญ่ที่สุดและมีประสิทธิภาพมากที่สุดอาณาจักรเขมร, นครราชอาณาจักร พวกเขาสร้างโครงสร้างของศาสนาที่ใหญ่ที่สุดในโลกเพื่อเป็นเกียรติแก่เทพเจ้าฮินดูและพระพุทธรูปนครวัด ช่วงเวลาที่เสียมเรียบราชอาณาจักร thrived และต่อสู้ผ่านการต่อสู้จำนวนมากมีไทย, จาม, และเวียดนามดึงดูดและการสูญเสียดินแดน ใน 1431, พวกเขาสูญเสียการต่อสู้เพื่อไทยที่สิ้นสุดระยะเวลาที่เสียมเรียบ จึงย้ายศาลากลางไปยังสถานที่ปัจจุบัน, พนมเปญ

ใน 1864, กษัตริย์ถามฝรั่งเศสสำหรับความช่วยเหลือในการป้องกันการสูญเสียดินแดนมากขึ้น ฝรั่งเศสเริ่มที่จะใช้การควบคุมของรัฐบาลกัมพูชา ในปี 1941 ฝรั่งเศสปราบดาภิเษก Norodom Sihanouk พระมหากษัตริย์ เมื่อญี่ปุ่นมีการควบคุมของประเทศกัมพูชาในช่วงสงครามโลกครั้งชาวกัมพูชาที่มีเสรีภาพมากขึ้นกว่าภายใต้ฝรั่งเศสทำให้พระมหากษัตริย์ที่จะควบคุมของรัฐบาลโดยการบังคับและเสรีภาพตามต้องการเมื่อกลับฝรั่งเศสหลังสงคราม กัมพูชาได้รับอิสรภาพในปีต่อมาในปี 1954

ในฐานะที่เป็นสงครามอเมริกันกับเวียดนามเริ่มที่จะขยายการเคลื่อนไหวของคอมมิวนิสต์ในกัมพูชาเพิ่มขึ้นภายใต้การนำของพล อเมริกาเริ่มระเบิดทหารเวียดนามที่เดินทางผ่านประเทศกัมพูชาพยายามที่จะเข้าถึงภาคใต้เวียดนามโดยไม่บอกกษัตริย์สีหนุ ปัญหาคือว่าเกษตรกรกัมพูชาถูกฆ่าตายมากขึ้นกว่าเวียดนาม ภายใต้ความหวาดกลัวว่าอเมริกาต้องการการควบคุมของพระมหากษัตริย์กัมพูชาตัดความสัมพันธ์กับอเมริกา นี้เกิดจากรัฐบาลอเมริกันที่จะกลัวที่จะเป็นกษัตริย์ด้านข้างกับภาคเหนือเวียดนามเพื่อให้พวกเขาช่วยทั่วไปโหลน nol โค่นล้มพระมหากษัตริย์และใช้เวลามากกว่ารัฐบาลกัมพูชาในปี 1970

ณ จุดนี้สงครามเริ่มระหว่างรัฐบาลโหลน nol และซ้ำร้ายของเขมรแดง (การเคลื่อนไหวคอมมิวนิสต์) หลายคนเข้าร่วมเขมรแดงเป็นผลจากการทุกข์กับการวางระเบิดอเมริกันและรัฐบาลใหม่ จีนเสนอที่ลี้ภัยไปยังพระมหากษัตริย์เพื่อให้เขาย้ายไปอยู่ที่กรุงปักกิ่งและร่วมคอมมิวนิสต์กัมพูชาที่ก่อให้เกิดมากขึ้นในการเข้าร่วม Rouge อเมริกาให้วัสดุอาวุธและเงินให้กับรัฐบาลของโหลน nol ดังนั้นแม้เขาได้สูญเสียสงครามกลางเมืองและเมื่ออเมริกาที่สูญหายไปสงครามเวียดนามพวกเขาดึงออกมาจากกัมพูชา ในปี 1975 เขมรแดงเอาการควบคุมของรัฐสภาและบังคับให้ทุกคนออกจากเมืองเข้าไปใน communes การทำฟาร์ม สีหนุพระมหากษัตริย์อยู่ภายใต้การจับกุมบ้านของเขาในพระราชวัง

เขมรแดงควบคุมประเทศที่ฆ่าทุกคนที่เกี่ยวข้องกับรัฐบาลลอน nol ของคนมีการศึกษาที่อาจได้รับความเสียหายโดยคิดตะวันตกคนศาสนา (รวมทั้งพระภิกษุและ 90% ของคริสเตียน) Tuol Sleng เป็นโรงเรียนสูงจนถึงปี 1970 เมื่อเขมรแดงแปลงไปคุกทรมานที่เรียกว่า S - 21 กว่า 10,000 คนถูกคุมขังทรมานและถูกฆ่าตายมี เอ็ก Cheung เป็นบริเวณที่ฝังศพมวลที่นักโทษผู้ได้รับการทรมานที่คุก Tuol Sleng S - 21 ถูกฆ่าตาย กว่า 9,000 คนและหญิงและเด็กถูกพบที่เว็บไซต์นี้ ขณะนี้มีที่ระลึกเพื่อเป็นเกียรติแก่ผู้ที่เสียชีวิตที่นี่และที่พิพิธภัณฑ์ Tuol Sleng S - 21 เป็น

เงื่อนไขได้ยากเช่นความอดอยากและโรคเริ่มเติบโต ในปี 1978, สีแดงบุกเวียดนามที่จะได้รับดินแดน เดือนต่อมาเวียดนามเอาการควบคุมของพนมเปญ โดยจุดสิ้นสุดของเขมรแดงเกือบ 2 ล้านคนตาย (1 / 3 ของจำนวนประชากร) ในปี 1989, เวียดนามถอยออกมาจากกัมพูชาด้วยเหตุผลทางการเงิน ปีต่อมาสหประชาชาติเข้ามาเจรจาสนธิสัญญาสันติภาพระหว่างกลุ่มเหล่านี้ กับ upsets ไม่กี่ในกระบวนการ, King Norodom Sihanouk คืนบัลลังก์ ในปี 1999 กัมพูชาได้ปีแรกของการสร้างสันติภาพตั้งแต่ 1969 เมื่อเขมรแดงยกเลิกอย่างเป็นทางการเป็นแรงทางการเมืองและการทหาร

ตั้งแต่เวลาของความมั่นคงนี้ได้เริ่มมีความพยายามมากได้รับการทำเพื่อสร้างโครงสร้างพื้นฐานของประเทศกัมพูชา การเลือกตั้งที่เงียบสงบถูกจัดขึ้นในปี 2003 ในปี 2004, พระมหากษัตริย์ก้าวลงจากบัลลังก์ของเขาให้มันผ่านไปยังบุตรชายของสมเด็จพระนโรดม Sihamoni ของเขา พระมหากษัตริย์ทั้งสองเป็นที่เคารพนับถืออย่างมาก

ศาสนาคริสต์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วก่อนที่เขมรแดง แต่ส่วนมากของคริสเตียนถูกฆ่าตาย ในปี 1989 มีประมาณ 300 คริสเตียน ขณะนี้มีมากกว่า 200,000 จะมี จำเป็นต้องพูดที่องค์พระผู้เป็นเจ้าทรงไถ่กัมพูชาและกลับคนที่พระองค์เอง

อธิษฐานเผื่อ

การฟื้นฟูสำหรับครอบครัวที่เสียคนที่อาศัยอยู่กับความทรงจำของสิ่งที่เกิดขึ้นและบรรดาผู้ที่ถูกปิดใช้งานเนื่องจากกิจกรรมของช่วงเวลานี้

การรักษาของแผ่นดิน

ทำลายคำสาปของ generational รวมทั้งความกลัวความสิ้นหวังและความรุนแรง

กัมพูชาที่จะเอาชนะที่ผ่านมาและจะออกดำเนินการต่อไป

โซนี่ส่งเสริม KAZ Hirai เพื่อ SCEI ประธานโซนี่ยุโรปแอนดรูส์จะใช้เวลามากกว่าเกมกลุ่ม

โซนี่คาซูโอะ Hirai ย้ายจากกลุ่มซีอีโอและประธานประธานของ Sony Computer Entertainment, Inc กับ SCE ยุโรปเจ้านายแอนดรูส์ก้าวในแทนเขา

โซนี่ยังคงรีลหลังจากที่เครือข่ายการละเมิดเมษายนนำไปสู่การของ บริษัท ฯ PlayStation Network, Qriocity และ Sony บริการออนไลน์จะถูกนำความบันเทิงแบบออฟไลน์สำหรับเดือน ในขณะที่เวลาเป็นสิ่งเดียวที่จะฟื้นฟูความเชื่อมั่นของผู้บริโภคในท้ายที่สุดมีการเปลี่ยนแปลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้พนักงาน จะได้รับการยืนยันว่าขณะนี้คาซูโอะ Hirai, บริษัท วิดีโอเกมประธานและซีอีจะถูกย้ายขึ้นไปยังขั้นบันไดขององค์กรในเดือนกันยายนที่จะกลายเป็นประธานของกลุ่มเดียวกันกับที่ โซนี่ของยุโรปแอนดรูส์จะขั้นตอนในการแทนที่เขา

โฆษกของ บริษัท บอกรอยเตอร์ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นจะไม่"มีการเชื่อมต่อใด ๆ "ที่มีการลักลอบเมษายน, แต่ที่เสียงมากเช่นมันเป็นเพียงแค่การควบคุมความเสียหายมากขึ้น โปรโมชั่นที่มีแนวโน้มไม่ได้ถูกกระตุ้นโดยเหตุการณ์ทั้งหมดที่อยู่โดยรอบเมษายน / พฤษภาคมปิดระบบเครือข่าย แต่ก็น่าขันที่จะคิดว่าดังกล่าวเป็นช่วงเวลาที่สำคัญในประวัติศาสตร์ของ บริษัท และประสิทธิภาพการทำงาน Hirai ตลอดไม่ได้ในบางวิธีแจ้งการตัดสินใจของ

Hirai จะเห็นโดยส่วนใหญ่เป็นผู้สมัครด้านบนเพื่อวันหนึ่งแทนที่ Sony Corporation ซีอีโอและประธานโฮเวิร์ดสตริงและบทบาทใหม่ของเขาทำให้เขาในตำแหน่งที่ดีที่จะทำ ในขณะที่บ้านก่อนอื่นจะต้อง tasked กับนำของ บริษัท อุปกรณ์การเล่นเกมเพลย์มือถือ Vita การตลาดและการสร้างความมั่นใจว่าจะไม่สะดุดออกจากเกม

พูดถึงสำนักข่าวรอยเตอร์เกี่ยวกับบทบาทใหม่ Hirai ของ Mizuho นักลงทุนนักวิเคราะห์หลักทรัพย์โนบุโอะ Kurahashi กล่าวว่า"เขาอยู่ในตำแหน่งที่เสาหัวทั้ง บริษัท เพื่อให้เขาต้องการที่จะมุ่งเน้นที่ซึ่งอาจเป็นเหตุผลที่พวกเขาขอออกสืบสำหรับธุรกิจวิดีโอเกม ."

วันจันทร์ที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2554

วิธีการออกแบบวิดีโอเกมของคุณเอง


คำถามที่เราได้รับการถามมากคือ"วิธีทำคุณความคิดที่มืดวิดีโอเกมของคุณเองหรือไม่มันเป็นไปได้ที่จะทำ?"
คำตอบที่รวดเร็วคือ ... ไม่มี มันเป็นไปไม่ได้ ไม่ได้มาจากภายนอก คุณจำเป็นต้องวิธีการทำงานของคุณลงในอุตสาหกรรมก่อนที่จะคิดของคุณจะถูกดำเนินการอย่างจริงจัง ไม่ได้พูดถึงทั้งหมด ramifications กฎหมายที่มีศักยภาพที่เป็นสตูดิโอวิดีโอเกมสามารถเผชิญหากพวกเขายังได้ยินเสียงของคุณและมี Al - พร้อมสนามในการพัฒนาสิ่งที่คล้ายกันพวกเขาอาจจะต้องเผชิญกับคดีที่ว่าทำไมส่วนใหญ่ บริษัท เกมไม่ได้อ่าน

ดังนั้นถ้าคุณมีความคิดที่ดีสำหรับวิดีโอเกมเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดของคุณคือการออกแบบวิดีโอเกมของคุณเอง มีการสาธิตการใช้งบประมาณที่ต่ำของเกมของคุณพัฒนาครั้งแรก

ดังนั้นคำถามเร่งด่วนมากขึ้นเป็นสิ่งที่คุณมีความรู้เกี่ยวกับกระบวนการในการพัฒนาเกมเพื่อที่จะออกแบบเกมได้หรือไม่ คุณจำเป็นต้องรู้ทั้งหมดของขั้นตอนพื้นฐานก่อนที่คุณจะสามารถคิดเกี่ยวกับการขว้างปาเกมของคุณเองออกมี

ขณะที่คุณย้ายเข้าสู่การผลิตในเกมคุณจำเป็นต้องมีการรวมอย่างน้อยความเข้าใจในเกมการเขียนโปรแกรมการออกแบบและศิลปะบางส่วน นักออกแบบตอบสนองความต้องการทักษะเหล่านี้ขณะที่การสื่อสารกับสมาชิกคนอื่นของทีมออกแบบ

เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบเกมของคุณคุณอาจต้องการที่จะตรวจสอบการดำเนินงานของเกมสงคราม, เกมกระดานและเกมการเล่นบทบาท เริ่มต้นด้วยบทบ​​าทการเล่นเกมจากวิซาร์ดของโคสต์หรือ White Wolf นอกจากนี้คุณควรจะรู้ว่าเกมการ์ด Magic : Gathering ลองดูที่ฮิลล์รีสอร์เกมสงครามหรือการจำลองแบบเรียลไทม์เช่น Warcraft หรือ - STAR CRAFT หรือความเสี่ยง

หลังจากที่การสำรวจเกมเหล่านี้คุณควรจะมีความคิดบางอย่างสำหรับเกมใหม่ของระบบกลศาสตร์ของคุณ หลังจากที่ได้ศึกษาเกมนี้คุณยังจะได้รู้ว่าสังหรณ์ใจสิ่งที่ทำให้เกมสนุก คุณจะรู้ว่าเกมที่นิยมและวิธีการที่พวกเขาทำงาน มันเป็นเส้นทางเดียวกันนักเรียนฟิล์มที่ใช้ในขณะที่เรียนคลาสสิกหรือนักประพันธ์ที่ต้องการดังต่อไปนี้ก่อนที่จะแก้ปัญหาของตัวเองชิ้นเอกของเขาหรือเธอ คุณยังสามารถถามคนอื่น ๆ สิ่งที่เกมที่พวกเขาต้องการเพื่อตรวจสอบว่ารสนิยมของคุณอยู่ในเป้าหมาย

เมื่อคุยเกมอื่น ๆ ด้วยมืออาชีพที่เพื่อนและผู้มีประสบการณ์ให้แน่ใจว่าคุณตีทุกจุดที่สำคัญและข้อมูลเชิงลึกที่ได้รับสิ่งที่พวกเขามีให้ แก้ไขปัญหาที่สำคัญต่อไปนี้เป็น - ฟ้อง :

•ตัวอักษร -- เป็นที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ทุกเกมที่ดีต้องตัวอักษรที่น่าสนใจแม้ว่าตัวอักษรที่เป็นมุมมองของผู้เล่นคนแรก (ที่เรียกว่าครั้งเดียวอวตาร) การมีส่วนร่วมของมนุษย์และการตรวจสอบแม้ว่ามองไม่เห็นดูเหมือนว่าจะทำให้เกมเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับการเป็น เราจะได้รับเพิ่มเติมเป็นตัวอักษรในบทถัดไป

•ความคิดริเริ่ม -- เป็นเกมที่ดีจะไม่สำเนาของเกมอื่นแม้ว่าจะเป็นผลสืบเนื่องไปตีที่มีอยู่ก่อน แม้ว่าเกมของคุณใช้เครื่องมือที่คล้ายกันเป็นอื่นก็ควรตั้งตัวเองออกจากกันในระดับการออกแบบงานศิลปะซับซ้อนและตัวอักษร

playability • -- ทำเกมที่เป็นไปได้ในการเล่นและสมดุลระหว่างความสะดวกและความยากลำบาก ผู้เล่นจะท้อแท้ได้อย่างง่ายดายโดยความล้มเหลวในช่วงต้นและอาจไม่ต้องการที่จะเล่นอีกครั้ง เริ่มต้นด้วยระดับที่ง่ายที่อนุญาตให้ผู้เล่นเพื่อเรียนรู้แนวคิดและเกมอินเตอร์เฟซที่ก้าวที่สะดวกสบาย

• Re : การเล่น -- เกมไม่ควรเสียดอกเบี้ยที่ผู้เล่นหลังจากเล่น ควรจะมีระดับของการสุ่มและการติดต่อสื่อสารเพื่อรักษาผลประโยชน์ของผู้เล่นในการเล่นซ้ำและทำให้เกมดูเหมือนใหม่อย่างต่อเนื่อง

User Interface แบบ• -- ไม่ว่าเกมของคุณต้องใช้เมาส์แป้นพิมพ์ควบคุมหรือจอยสติ๊ก, พยายามที่จะทำให้อินเตอร์เฟซให้ใช้งานง่ายและปรับให้เข้าที่มากขึ้นหรือน้อยจะกลายเป็นมองไม่เห็น

เมื่อคุณรู้ว่าอุตสาหกรรมประเภทและความลับของสิ่งที่ทำให้เป็นเกมที่ดีของคุณถึงแม้ว่ากระบวนการนี​​้จะใช้เวลาหลายปีเพื่อเรียนรู้สัญชาตญาณในที่สุดคุณจะย้ายเข้าสู่ขั้นตอนการออกแบบเกม

ตอนนี้ที่เราย้ายออกเป็นสองส่วนหนึ่งของการตรวจสอบนี้เราจะใช้เวลามองลึกเพิ่มเติมได้ที่ pects ข้อดีของการพัฒนาเกม ....

ในระหว่างขั้นตอนของการพัฒนาเกมที่ออกแบบจะต้องให้เขาหรือเธอในสองเท้าสอง realms - dif ที่แตกต่างกัน; ในโลกศิลปะและโลกทางด้านเทคนิค เพียงแค่การเป็นนักออกแบบไม่ต้องการวิสัยทัศน์ของเขาหรือเธอที่จะเกิดขึ้นในระยะสั้นของสิ่งที่เทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่สามารถผลิตก็ยังเป็นโศกนาฏกรรมเพียงเล็กน้อยในการเผาไหม้ที่มีค่าพลังงานความคิดสร้างสรรค์ในการมองเห็นแกรนด์บางอย่างที่สามารถ'[T อาจจะตระหนักกับแม้ เกมเค​​รื่องยนต์ที่ทันสมัย​​ที่สุด

เกมจะต้องมีเป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนตามที่ระบุไว้ส่วนใหญ่มักจะเกี่ยวกับวิธีการมันจะมีผลต่อผู้เล่น โดยมีเป้าหมายที่จะต้องสร้างวิสัยทัศน์ที่อารมณ์และความท้าทายมันจะผลิตในเครื่องเล่น im portance ของเป้าหมายไม่ได้กลายเป็นที่เห็นได้ชัดจนกระทั่งต่อมาในขั้นตอนการออกแบบเกม ทุกอย่างที่นักออกแบบเกมต้องการที่จะทำต้องใช้หน่วยความจำ จำกัด ดังนั้นนักออกแบบจะต้องทำ trade - offs คุณลักษณะบางอย่างของเกมที่สามารถรวมและบางส่วนต้องถูกปฏิเสธ ถ้าเป้าหมายคือการที่ชัดเจนว่าสามารถช่วยในการตัดสินใจที่ยากลำบากดังกล่าวได้ง่ายขึ้น

โดยมีเป้าหมายและแนวเพลงในใจในขั้นตอนต่อไปคือเพื่อให้คุณดื่มด่ำในหัวข้อ อ่านทุกอย่างที่คุณสามารถเกี่ยวกับเรื่องประเภทและเรื่องของเกม ถ้าคุณกำลังทำเกมสงครามที่คุณมีดีกว่าที่จะสามารถให้ตรงกับปัญญากับนักเรียนนายร้อยเวสต์พอยต์! ถ้าคุณออกแบบจำลองการบินที่คุณต้องการที่ดีที่สุดจะสามารถใช้การควบคุมของซับเจ็ทถ้านักบินที่ได้รับอาหารเป็นพิษ!

เมื่อคุณมีการศึกษาและเตรียมความพร้อมเป็นที่เป็นไปได้ที่ติดอาวุธด้วยการออกแบบที่ดีการวิจัยเอกสารที่ - ment ตอนนี้คุณสามารถเริ่มต้นขั้นตอนการออกแบบที่เกิดขึ้นจริง เป้าหมายหลักของคุณในระยะการออกแบบคือการสร้างโครงร่างของโครงสร้างเกม โครงสร้างของเกมเป็นสถาปัตยกรรมภายในของ rela tionships ที่กำหนดอุปสรรคที่ผู้เล่นจะต้องเอาชนะในหลักสูตรของเกมที่

ปัญหาที่เกิดขึ้นกลางในการออกแบบโครงสร้างเป็นเกมที่การหาวิธีการสร้างจินตนาการของเป้าหมายในโครงสร้างทางเทคโนโลยีที่สามารถทำงานได้ นักออกแบบเกมนั้นต้องระบุองค์ประกอบที่สำคัญบางอย่างจากสภาพแวดล้อมหัวข้อและสร้างเกมที่อยู่รอบ ๆ องค์ประกอบสำคัญที่ ตัวอย่างส่วนใหญ่ OB - vious กำลังต่อสู้เกมและนักกีฬาคนแรก ในเกมการต่อสู้และทักษะศิลปะการต่อสู้และการเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบสำคัญ ในนักกีฬา, อำนาจการยิงและความแม่นยำเป็นสิ่งจำเป็น

เป็นองค์ประกอบสำคัญจะต้องอนุญาตให้ผู้เล่นที่จะแสดงตัวเองเพื่อทำสิ่งที่เขาต้องการหรือความต้องการที่จะทำเพื่อประสบการณ์จินตนาการของเกม ในนักกีฬาคนแรกผู้เล่นที่ต้องการการควบคุมที่สมบูรณ์ของการเคลื่อนไหวของเขาหรือเธอและอาวุธที่จะใช้ชีวิตจินตนาการอย่างเต็มที่

เมื่อโครงสร้างเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบดำเนินการและในสถานที่ที่นักออกแบบเกมควรจะมีการทำงานรูปแบบของเกมในมือ ขั้นตอนต่อไปคือการประเมินการออกแบบโดยรวมสำหรับที่พบมากที่สุดข้อบกพร่องของการออกแบบที่มีประสิทธิภาพทำลายเกมอย่างอื่น

ปัญหาที่สำคัญที่สุดคือการตัดสินใจว่าการออกแบบเป็นไปตามเป้าหมายในการออกแบบเดิมคุณสร้างไว้ก่อนหน้าในกระบวนการ สร้างความเป็นจริงของคุณไม่เป็นเกมที่คุณตั้งใจ? คุณไม่ทำให้เกมของคุณไม่ซ้ำได้อย่างไร อักขระของคุณเป็นที่น่าสนใจ? หากการออกแบบที่ผ่านการทดสอบที่สำคัญย้ายไป

ตรวจสอบความมั่นคงของเกม เกมของคุณออกจากยอดเงิน (ง่ายเกินไปหรือยากเกินไป)? มีกรณีใด ๆ ซึ่งในเกมที่ได้รับการออกจากการควบคุม? ถ้าเป็นเช่นนั้น re - ตรวจสอบโครงสร้างอย่างละเอียดกับตาเพื่อการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างที่จะรักษาเสถียรภาพของเกม

นอกจากนี้ยังมองผ่านเกมและการออกแบบสำหรับการสอบสวนทางลัดไปยังชนะได้ง่าย ผู้เล่นที่สามารถหาวิธีที่จะรับประกันได้ชัยชนะด้วยความพยายามเล็กน้อยในส่วนของเขาจะไม่ได้รับผลประโยชน์เต็มของเกมของคุณ แย่ลงยังคงผู้เล่นที่จะโยนเกมของคุณกันในช่วงต้น จากนั้นเขาหรือเธอจะบอก eve - ryone วิธีการที่จะชนะเกมของคุณต้นและทุกคนบอกว่ายังจะโยนกันเกมของคุณ! เร็ว ๆ นี้ผู้เล่นฐานของคุณจะแห้งและเกมของคุณจะสูญเสียตลาด!

เมื่อคุณคาดการณ์และพ่ายแพ้ภัยการออกแบบใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นคุณสามารถย้ายไปยังเฟสการเขียนโปรแกรม ผมไม่ได้เป็นโปรแกรมเมอร์ ที่สุดของการออกแบบที่ดีที่สุดที่ฉันรู้ว่าไม่จำเป็นต้อง grammers Pro - ชั้นนำทั้ง ดังนั้นเราจึงจะผ่านการออกแบบของเราเพื่อนำไปสู่​​การเป็นโปรแกรมเมอร์และโปรแกรม - ming แผนก โดยทำงานร่วมกับพวกเขาในสภาพแวดล้อมที่ทีม, กล้าใช้เทคโนโลยีชั้นสูงของเกมด้วยกัน โปรแกรมเมอร์ที่ดีจะดูสำหรับจุดบกพร่องของการเขียนโปรแกรมและการแก้พวกเขาขณะที่คุณย้ายเกมที่ผ่านการก่อสร้าง มันเป็นสิ่งที่พวกเขาทำ!

เมื่อเขียนโปรแกรมจะเสร็จสมบูรณ์และเป็นเกมที่ขึ้นอยู่และทำงานบนระบบพีซีที่มีการพัฒนากลายเป็นคำถามของการเล่นเกมซ้ำ ๆ เพื่อหาจุดอ่อนและความผิดปกติ การทดสอบการเล่นสามารถจ้างคนหนึ่งคนหรือทีมของผู้เล่นที่วิธีการเล่นเกมจากทุกมุมเพื่อดูว่าที่มันหยุดพักลง มันเป็นขั้นตอนต่อไปใน de - bugging ออกแบบเกม การทดสอบการเล่นเป็นกระบวนการที่ข้อมูลผลผลิตที่ใช้ในการขัดและปรับแต่งการออกแบบเกม กระบวนการนี​​้มักจะ Re - veals ปัญหาการออกแบบและการเขียนโปรแกรมที่จำเป็นต้องมีการแก้ไข

หากการออกแบบเริ่มต้นของคุณได้รับการพัฒนาดีก็จะไม่ประสบมากเกินไปของวิกฤตเหล่านี้ เกมก็ควรจะต้องปรับแต่งบางและขัด จูนเกมที่จะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์

เนื่องจากมันจะถือเป็นงานที่รายการระดับที่สำคัญในอุตสาหกรรมเกม, นักออกแบบจะต้องเลือกเล่นทดสอบอย่างระมัดระวัง คุณจำเป็นต้องทดสอบการเล่นที่คุ้นเคยกับเกมที่เล่นทดสอบที่สามารถ iDEN - tify ปัญหาเกมของแท้ ideally, ทดสอบเล่นต้องการที่จะออกแบบเกม

ตารางการสัมภาษณ์ที่มีการทดสอบการเล่นหลังจากที่พวกเขาเล่นเกมบางครั้ง มาให้สัมภาษณ์พร้อมกับตั้งคำถามมาตรฐานที่คุณขอทดสอบการเล่นทั้งหมด ไม่ได้นำคำตอบที่เล่น - Tester และไม่รับความทุกข์ร้อนของพวกเขาพบปัญหาที่เกิดขึ้น! คุณอาจต้องการที่จะสนับสนุนให้เล่นทดสอบที่จะลบและมองอย่างใกล้ชิดเกินไปสำหรับข้อบกพร่อง มันสามารถให้บริการที่จะทำให้เกมของคุณดีขึ้น

วิพากษ์วิจารณ์เล่นทดสอบ'เป็นที่ยากที่จะประเมิน บางดูเหมือนจะเหมาะสม แต่จะต้องมีการสร้างใหม่ซอฟต์แวร์รายใหญ่ที่เป็นเพียงไม่เหมาะสม แต่ก็ไม่ได้ค่าใช้จ่ายอะไรที่จะรับฟัง! ผมเคยอ่านสูตรนี้ :"อย่าลังเลที่จะปฏิเสธ 90% ของข้อเสนอแนะที่ทำที่เหลือ 10% จะมีสิทธิเสียเวลาการใช้พวกเขาไม่.." วิธีการทำคุณทราบว่าแตกต่างกันอย่างไร ที่มาพร้อมกับประสบการณ์!

ขั้นตอนสุดท้ายของวงจรการออกแบบคือเพื่อรองรับการขัดเกม ขั้นตอนการขัดไปในพร้อมกับขั้นตอนสุดท้ายของการทดสอบการเล่น Oscar Wilde เมื่อชี้ให้เห็นว่า"... งานศิลปะไม่เสร็จ. มันถูกยกเลิก." ในคำอื่น ๆ ศิลปินที่สามารถเพิ่มสีลงบนผืนผ้าใบหรือนักเขียนสามารถเปลี่ยนคำที่นี่หรือที่นั่นตลอด ชิ้นงานศิลปะที่เป็นจริงเฉพาะเมื่อเสร็จแล้วจะกลายเป็นศิลปินเพื่อเหนื่อยกับการทำงานกับมันว่าเขาหรือเธอเดินจากไป

ที่ไม่ได้ทำงานกับเกม ในฐานะผู้ออกแบบที่คุณต้องดูโครงการที่ผ่านไปที่สิ้นสุด ในตอนท้ายของการออกแบบถนนในระยะยาวผู้ออกแบบที่ได้รับการทำงานเกี่ยวกับการเล่นเกมเป็นเวลานานและความเป็นเงาของการออกแบบใหม่ที่สวมปิด ทดสอบการเล่นรักมันเผยแพร่รักมันและต้องการมันตอนนี้ แต่การออกแบบเกลียดมันเนื่องจากเบื่อเลี่ยง บั๊กขึ้นและกดไปข้างหน้า ไประยะทาง ใช้สิ่งอื่น ๆ clich ้ที่คุณต้องการ! ให้ทดสอบเกม, ปรับจูนนั้นและเพิ่ม embellishments เล็ก ๆ ให้มัน

เพียงไอเสียตัวเองเพื่อให้เป็นที่ดีของคุณที่คุณอาจจะสามารถจินตนาการ

วิธีการเป็นนักออกแบบวิดีโอเกม


หนึ่งในงานที่น่าตื่นเต้นที่สุดออกในตลาดในวันนี้คือการออกแบบวิดีโอเกม หลายคนมีความรู้สึกว่ามันจะใช้เวลามากเกินไปและทักษะเพื่อให้บรรลุนี้ ตรวจสอบความเป็นจริงดีคน ... มันไม่ได้! หากคุณเป็นวิดีโอเกมและความรักที่ใช้เวลาว่างของคุณ (แม้กระทั่งเวลาทำงานของคุณ!) เล่นเกมแล้วคุณจะได้ผ่านขั้นตอนการคัดเลือกไปสู่​​การเป็นนักออกแบบวิดีโอเกม มันอาจจะเป็นสำหรับคอนโซล, อาเขต, หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ที่วิดีโอเกมถึงการออกแบบแพลตฟอร์มทั้งหมดเหล่านี้ ตอนนี้ให้ฉันอธิบายให้คุณบางส่วนของหลักการพื้นฐานที่จะได้รับความคิดของวิธีนี้เพื่อให้การทำงานของงานในฝันสำหรับคุณ

ตลอดปี, เกมมีการพัฒนาจากง่าย Atari และกราฟิกรุ่นแรกของ Nintendo ไปยังที่ซับซ้อน 3D และเกมหลายระดับในปัจจุบัน มีเพียงไม่มีข้อ จำกัด ในการออกแบบเกมวันนี้ นี้อุตสาหกรรมหลายพันล้านดอลลาร์เป็นบอลลูนและครอบคลุมอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่ก้าวไม่มีใครเคยคิดว่าเป็นไปได้ เป็นปัจจัยสำคัญในการนี​​้สามารถนำมาประกอบกับเกมที่อยู่ใน 20 ของพวกเขาและ 30 และไม่เคยหยุดเก็บค่าบนเกมล่าสุดและแพลตฟอร์มเกม เดินเข้าไปในร้านเกมใด ๆ และคุณจะได้พบกับผู้ใหญ่มั่วสุมกับเด็กที่จะตรวจสอบรุ่นล่าสุดและลองพวกเขาออก ... ด้วยกัน! รวมกันเพื่อให้มีตลาดวัยรุ่นนี้มอนสเตอร์ที่เรียกว่าเพ้ออุตสาหกรรมเกมจะรับประทานชิ้นออกจากตลาดผู้ใหญ่และวัยรุ่นในวันนี้

จำเป็นสำหรับวิดีโอเกมทีมงานออกแบบได้เพิ่มขึ้นอย่างมากเนื่องจากการเติบโตในอุตสาหกรรมนี้และความต้องการสำหรับเกมที่ดีและสร้างสรรค์มากขึ้นโดยผู้บริโภค ดังนั้น Outlook สำหรับทุกคนพยายามเพื่อป้อนอุตสาหกรรมนี้จะไม่เลวที่ หากคุณมีความรักและไดรฟ์ในการสร้างเกมนั้นมีมากกว่าจำนวนมากที่มีโอกาสที่จะทำที่ เป็นนักออกแบบวิดีโอเกมและคุณอาจจะใช้ส่วนหนึ่งและยังมีบทบาทสำคัญในการผลิตเกมตำนานเช่นซิมส์, Unreal Tournament และ Halo เพื่อชื่อไม่กี่ ได้รับโอกาสในทีมงานกับ บริษัท ที่ดีที่สุดและสตูดิโอเกมโดยการเป็นนักออกแบบวิดีโอเกม หากมีที่เคยเป็นเวลาที่จะใช้กระโดดของความเชื่อว่าและความไว้วางใจสัญชาตญาณลำไส้ของคุณแล้วมันเป็นตอนนี้! รักแท้สำหรับเกมเป็นหนึ่งในคุณภาพที่สำคัญที่สุดที่นักออกแบบเกมต้องมี สำหรับความรักธรรมชาติสำหรับการเล่นเกมเกิดความคิดสร้างสรรค์และไดรฟ์ไปยัง Excel ในการผลิตเกมที่ผู้คนจะรักตัวเองให้ คุณอาจจะถามตัวเองคำถาม ทำไมฉันจะทำงานที่ผมไม่ได้มีพรสวรรค์และความปรารถนาที่จะได้หรือไม่ ตอนนี้ถ้าคำตอบของคุณฉันทำเช่นนี้เพราะมันคือสิ่งที่ฉันชอบที่จะทำแล้วคุณจะเป็นคนที่เหมาะสมสำหรับงานนี้

ความหลงใหลในธรรมชาตินี้แม้ว่าสิ่งที่สำคัญมากเป็นเพียงหนึ่งในด้านที่ทำให้นักออกแบบวิดีโอเกมที่ดี บริษัท ที่จ้างนักออกแบบยังมองหาคนที่มีปัญหาที่ดีและทักษะการแก้ที่เป็น inhumanly ผู้ป่วย มีข้อผิดพลาดจำนวนมากและปัญหาที่อาจเกิดเมื่อมีการออกแบบเกมที่มันอาจจะมีคนบ้าไดรฟ์ ปัญหาเหล​​่านี้อยู่ในช่วงตั้งแต่ตรวจสอบการชนกับสิ่งที่ทำให้มองภาพเคลื่อนไหวเชื่อฉลาด หลายปัญหาที่ซับซ้อนเหล่านี้จะต้องมีการแก้ไขได้อย่างรวดเร็วและมีความฉลาด คุณควรมุ่งมั่นที่จะพัฒนาและปรับปรุงการคิดค้นเกมที่จุดของการผลิตใด ๆ นี้จะเครียดอย่างลึกซึ้งและใช้เวลาถึงจำนวนมากของเวลาของคุณแม้จุดของความเหนื่อย แต่ผลตอบแทนที่มีมากกว่ามูลค่ามัน ประสบการณ์ที่จะนำความหมายใหม่อย่างสมบูรณ์ในการนอนหลับวลีในงาน!

เป็นสิ่งดีเลิศนอกจากนี้ยังมีคุณภาพขอหลังจากที่หลาย บริษัท เหล่านี้การเล่นเกมและสตูดิโอ การทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างขึ้นอยู่กับมาตรฐานสูงสุดของคุณภาพและการกระทำให้มีประสิทธิภาพสูงสุดในเวลาน้อยที่สุดจะมีความสามารถที่จะขอหลังจากที่แน่นอนในอุตสาหกรรม paced นี้อย่างรวดเร็ว ตอนนี้ถ้าคุณมีทั้งหมดหรือแม้แต่เพียงบางส่วนของคุณสมบัติเหล่านี้แล้วงานนี้เป็นเพียงการรอให้คุณออกมี ... เพื่อให้ออกไปและคว้ามัน

ดังนั้นตอนนี้คุณพร้อมที่จะดำเนินการและสร้างเกมฮะ? แต่รอคุณก็ไม่สามารถเดินไปทางขวาเป็นหนึ่งใน บริษัท เหล่านี้และนำไปใช้สำหรับงานนี้ถ้าคุณไม่ได้มีทักษะใน! ความรู้เกี่ยวกับสิ่งต่างๆเช่นการออกแบบกราฟิกภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และการพัฒนาเกมเป็นสิ่งที่จำเป็นที่นี่ คุณจำเป็นต้องมีการฝึกอบรมที่เฉพาะเจาะจงมากเหล่านี้และองค์ประกอบอื่น ๆ ในเพื่อจะได้เป็นนักออกแบบวิดีโอเกมที่ได้รับการรับรอง ด้านล่างรายการของที่คุณจะได้รับการฝึกอบรมที่ดีที่สุดในพื้นที่เหล่านี้มีความเชี่ยวชาญเป็น โดยไม่กังวลใจต่อนี่คือบางส่วนของวิดีโอเกมที่ออกแบบชั้นนำของโรงเรียนที่คุณจะต้องลงทะเบียนในการเป็นนักออกแบบชั้นนำวิดีโอเกม